Code Breaker

Zasady gry Code Breaker

W skrócie

Aplikacja wybiera tajny kod złożony z kolorowych pionków. W każdym wierszu składasz jedną próbę. Po każdej próbie aplikacja podaje, ile pionków jest na właściwym miejscu (dobry kolor, dobre miejsce), a ile na złym miejscu (dobry kolor, inne miejsce), nie mówiąc, które to pionki. Wygrywasz, jeśli w którymś wierszu wszystkie pionki są na właściwych miejscach; przegrywasz, jeśli wykorzystasz wszystkie wiersze.

Cel gry

Odgadnąć kolor i miejsce każdego pionka tajnego kodu, wykorzystując jak najmniej wierszy. Liczba pionków, kolorów i wierszy zależy od wybranego poziomu:

PoziomPionkiKoloryWierszeKolor co najwyżej
Łatwy3510raz
Średniozaawansowany468raz
Trudny57152 razy
Ekstremalny67203 razy

Przygotowanie

Na początku partii aplikacja losuje kod. Poziom z 6 kolorami używa pierwszych 6 kolorów palety, w tej kolejności:

  • czerwony
  • żółty
  • niebieski
  • pomarańczowy
  • fioletowy
  • zielony

Na poziomie Łatwym jest to pierwszych 5 kolorów; na poziomach Trudnym i Ekstremalnym – pierwszych 7. Na tej stronie każdy pionek ma dla orientacji dwie pierwsze litery swojego koloru. W kodzie nigdy nie ma pustego pola.

Składanie próby

W bieżącym wierszu, w aplikacji:

  • dotknij miejsca w bieżącym wierszu, a potem koloru z palety;
  • dotknij dwukrotnie położonego pionka, aby go usunąć;
  • dotknij pionka w już zagranym wierszu, aby skopiować jego kolor na wybrane miejsce;
  • dotknij ikony kopiowania po lewej stronie zatwierdzonego wiersza, aby skopiować cały wiersz.

Następnie zatwierdzasz wiersz: obok pojawiają się wskazówki, a kolejny wiersz staje się bieżącym.

Odczytywanie wskazówek

Domyślnie mały czarny pionek oznacza pionek na właściwym miejscu, a mały biały – pionek na złym miejscu. Wskazówki są pogrupowane: ich kolejność nie odpowiada kolejności pionków w próbie.

Tajny kodczerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy
Próbaczerwony, niebieski, fioletowy, pomarańczowy
Podpowiedzi2 na właściwym miejscu, 1 na złym miejscu

Tutaj aplikacja odpowiada: „2 na właściwym miejscu, 1 na złym miejscu”. Najpierw liczy pionki na właściwym miejscu. Potem spośród pozostałych pionków próby liczy te, których kolor występuje jeszcze gdzie indziej w kodzie. Kolor, którego nie ma w kodzie, nic nie daje.

Wszystkie kolory trafione, żaden na swoim miejscu:

Tajny kodczerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy
Próbapomarańczowy, niebieski, żółty, czerwony
Podpowiedzi4 na złym miejscu

Powtarzające się kolory

W kodzie kolor występuje najwyżej raz na poziomach Łatwym i Średnim, najwyżej 2 razy na poziomie Trudnym i najwyżej 3 razy na poziomie Ekstremalnym. W swoich próbach możesz powtarzać kolor dowolną liczbę razy, na każdym poziomie.

Każdy pionek kodu liczy się tylko raz. Jeśli w Twojej próbie jest więcej pionków danego koloru niż w kodzie, nadmiarowe pionki nic nie dają:

Tajny kodczerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy
Próbaczerwony, czerwony, czerwony, czerwony
Podpowiedzi1 na właściwym miejscu

W kodzie jest tylko jeden czerwony pionek, na swoim miejscu: liczy się tylko jeden z Twoich czerwonych pionków, jako pionek na właściwym miejscu, a pozostałe nic nie dają. Tak samo jest na poziomie Trudnym, gdzie w kodzie kolor może się powtarzać:

Tajny kodpomarańczowy, żółty, żółty, pomarańczowy, brązowy
Próbażółty, żółty, żółty, żółty, żółty
Podpowiedzi2 na właściwym miejscu

W kodzie są 2 żółte pionki: liczą się tylko 2 z Twoich żółtych pionków, pozostałe nic nie dają.

Niepełne wiersze

Aplikacja przyjmuje wiersz, gdy położony jest choć jeden pionek: puste pola nie dają żadnej wskazówki. Tylko ostatni wiersz musi być pełny, aby go zatwierdzić. Pustego wiersza nie można zatwierdzić.

Tajny kodczerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy
Próbaczerwony, puste pole, niebieski, puste pole
Podpowiedzi2 na właściwym miejscu

Niepełny wiersz nie może dać wygranej, ponieważ puste pole nigdy nie jest na właściwym miejscu, a zużywa wiersz tak samo jak pełna próba.

Wygrana i przegrana

  • Wygrana: wszystkie pionki w wierszu są na właściwych miejscach. Wygrywający wiersz liczy się jako próba.
  • Przegrana: ostatni wiersz został zagrany, a kod nie został odgadnięty, na przykład po 10 wierszach na poziomie Łatwym.
Koniec wygranej partii Code Breaker na telefonie, jasny motyw: okno informuje, że kombinacja została odgadnięta, pokazuje kod, liczbę prób i przycisk Nowa gra, na tle siatki prób.
Wygrana partia.