As regras de Code Breaker
Em resumo
A app escolhe um código secreto de peças coloridas. Propõe uma tentativa por linha. Após cada tentativa, a app indica quantas peças estão bem colocadas (cor certa, lugar certo) e quantas estão mal colocadas (cor certa, outro lugar), sem dizer quais. Ganha se uma linha tiver todas as peças bem colocadas; perde se todas as linhas forem usadas.
O objetivo
Descobrir a cor e o lugar de cada peça do código secreto, utilizando o menor número de linhas possível. O número de peças, de cores e de linhas depende do nível escolhido:
| Nível | Peças | Cores | Linhas | No máximo uma cor |
|---|---|---|---|---|
| Fácil | 3 | 5 | 10 | uma vez |
| Intermédio | 4 | 6 | 8 | uma vez |
| Difícil | 5 | 7 | 15 | 2 vezes |
| Extremo | 6 | 7 | 20 | 3 vezes |
A preparação
A app sorteia o código ao acaso no início da partida. Um nível com 6 cores usa as 6 primeiras cores da paleta, por esta ordem:
- vermelho
- amarelo
- azul
- laranja
- roxo
- verde
No nível Fácil, são as 5 primeiras; nos níveis Difícil e Extremo, as 7 primeiras. Neste site, cada peça mostra as duas primeiras letras da sua cor, como referência. O código nunca tem casas vazias.
Fazer uma tentativa
Na linha atual, na app:
- toque num espaço da linha atual e depois numa cor da paleta;
- toque duas vezes numa peça colocada para a retirar;
- toque numa peça de uma linha já jogada para copiar a sua cor para o espaço escolhido;
- toque no ícone de cópia à esquerda de uma linha validada para copiar a linha inteira.
Depois valida a linha: as pistas aparecem ao lado e a linha seguinte passa a ser a linha atual.
Ler as pistas
Por predefinição, uma pequena peça preta indica uma peça bem colocada e uma pequena peça branca uma peça mal colocada. As pistas estão agrupadas: a sua ordem não corresponde à ordem das peças da tentativa.
| Código secreto | vermelho, amarelo, azul, laranja | |
|---|---|---|
| Tentativa | vermelho, azul, roxo, laranja | |
| Pistas | 2 bem colocados, 1 mal colocado | |
Aqui, a app responde «2 bem colocadas, 1 mal colocada». Conta primeiro as peças bem colocadas. Depois, entre as restantes peças da tentativa, conta aquelas cuja cor se encontra noutro lugar do código. Uma cor ausente do código não conta para nada.
Todas as cores certas, nenhuma no lugar certo:
| Código secreto | vermelho, amarelo, azul, laranja | |
|---|---|---|
| Tentativa | laranja, azul, amarelo, vermelho | |
| Pistas | 4 mal colocadas | |
As cores repetidas
No código, uma cor aparece no máximo uma vez nos níveis Fácil e Intermédio, no máximo 2 vezes no nível Difícil e no máximo 3 vezes no nível Extremo. Nas suas tentativas, pode repetir uma cor quantas vezes quiser, em todos os níveis.
Cada peça do código só conta uma vez. Se a sua tentativa tiver mais exemplares de uma cor do que o código, os exemplares a mais não contam para nada:
| Código secreto | vermelho, amarelo, azul, laranja | |
|---|---|---|
| Tentativa | vermelho, vermelho, vermelho, vermelho | |
| Pistas | 1 bem colocada | |
O código só contém uma peça vermelha, no seu lugar: só uma das suas peças vermelhas é contada, como bem colocada, e as outras não contam para nada. O mesmo acontece no nível Difícil, em que o código pode repetir uma cor:
| Código secreto | laranja, amarelo, amarelo, laranja, castanho | |
|---|---|---|
| Tentativa | amarelo, amarelo, amarelo, amarelo, amarelo | |
| Pistas | 2 bem colocadas | |
O código contém 2 peças amarelas: só 2 das suas peças amarelas contam, as outras não contam para nada.
As linhas incompletas
A app aceita uma linha assim que for colocada uma peça: as casas deixadas vazias não dão qualquer pista. Só a última linha tem de estar completa para ser validada. Uma linha vazia nunca se valida.
| Código secreto | vermelho, amarelo, azul, laranja | |
|---|---|---|
| Tentativa | vermelho, casa vazia, azul, casa vazia | |
| Pistas | 2 bem colocadas | |
Uma linha incompleta não pode ganhar, uma vez que uma casa vazia nunca está bem colocada, e gasta uma linha como uma tentativa completa.
Vitória e derrota
- Vitória: todas as peças de uma linha estão bem colocadas. A linha vencedora conta como uma tentativa.
- Derrota: a última linha é jogada sem encontrar o código, por exemplo após 10 linhas no nível Fácil.
